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《幻想英雄》单日充值过百万

时间:2013-07-31 13:59:50       作者:laisezhen      来源:幻想英雄官网          进入论坛

幻想英雄
幻想英雄 类型:策略 语言:中文 大小:0M
 CJ当日策略类卡牌游戏《幻想英雄》单日充值过百万,在业界被无数女粉丝追捧的“打不死的小强”—萌果网络运营总监,分享了一下《幻想英雄》的成功经验;

  以下为实录:

  萌果网络这个名字可能很多人都没有听过,我们经历了手游行业从蓝海变红海,再变成死海。幸运的是,我们在这片死海中活了下来,比起大部分新兴团队来说,我们活的还算不错。

  我们公司的《幻想英雄》就是典型的“三无”产品,市面上绝大部分产品也都是三无产品!大公司有大公司的玩法,小公司有小公司的玩法,下面就跟大家分享一下,如何把一个三无产品做到单平台流水过百万:

  什么是“三无”产品?

  无IP

  没有IP最直接的影响就是不吃量(同样的位置给你和给MT,导入量会差非常多)。移动端游戏比较特殊,端游页游千年不变的常青题材——三国,武侠,仙侠,在移动端表现都不行。而漫画类IP——MT,海贼,火影的表现十分突出,这些漫画类题材吃量能力十分强劲!

  无自有流量

  没有自有流量,就意味着你需要从其他地方获得流量。而更悲剧的是:大部分平台都会主推个别几款产品,其他产品根本分不到资源(想要的话需要自掏腰包买)。小平台又没有什么流量,接多了还提高了人力成本。

  无充裕资金

  刚才说了,想要流量就要花钱买,而小公司里每一块钱都很珍贵,都希望花在刀刃上。而市场上出售流量的渠道超级多,质量层次不齐。甚至有些坑爹位置一个CPA40多块钱,次日留存只有10%!所以大家花钱既没有底气,又担心受怕。

  但是不花钱买流量又不行,靠自然流量,成本都回不来,早晚要关门歇业。

  下面我就拿91平台为例,讲述我们是如何艰难前行,实现月流水过百万的,为了替读者考虑,下面提到的数据都是“良心数据”,省去大家除以2,除以3的计算过程。

  先做好留存

  好产品不一定要好玩,但是有2个数据不能差——留存,arpu(充值/登陆)。留存是一款产品的基础,留存不好就彻底废了。留存做不好,你就不要指望在平台获得任何资源!

  幻想英雄上线初期的的次日留存40%左右,7日15%+。在91评级A-。我个人认为次日30%是及格线,不到30%就别安心改产品吧。

  改产品这个方面没任何捷径,都是体力活。《幻想英雄》的团队做的十分到位,所以有了今天的成绩:

  ? 整个项目组都很深入的玩游戏,每个人都有比较高级的账号,通过自身体验来优化产品

  ? 运营,策划,美术,程序。都不断关注用户反馈,经常跟不同类型的用户聊天,人人都是客服

  ? 策划和运营提需求的时候能够从程序角度考虑问题;而程序实现的时候也能从用户的角度考虑,大家都不是应付差事,而是高度协作,做出好的产品功能和细节

  下面分享一些容易被大家忽视的点:

  ? 记录流失点。记录新手玩家每一个行为操作,发现玩家的流失点,针对流失点进行优化。

  ? 优化注册环节。我们发现,所有平台的用户,都有超过30%的用户流失在账号注册环节。没有快速注册(或者试玩)方式的平台,流失更大(在我们的多次劝说下,某平台已经添加了试玩账号)。下一步我们做进一步优化,一开始无需注册,直接进入游戏,等玩家升级到一定阶段再提示注册(这个功能暂时还没有上)。

  ? 首次登陆不要加载过多资源。这其实是我们的一次教训。我们之前有一个版本的活动图片是需要手动上传的,活动图片越传越多。导致了越晚下载游戏的玩家,第一次进游戏需要加载的资源就越多(很多游戏都有这个问题,但是不知道他们是否注意到了)。这种体验十分不好,那个版本的次日留存也一路下滑...现在的版本解决了这个问题。

  ? 优化新手引导。《幻想英雄》现在的新手引导任然有很多问题,这些问题我们已经意识到,但是由于成本较高,所以要等到下个版本来优化。问题有:引导过长,一次性灌输了太多功能;没有让新手体验到酷炫的战斗特效;UI一开始全开,没有逐步开放。

  再做好arpu

  有了不错的留存数据,平台才会正眼看你,下一步就是做好arpu,让平台看到你能赚钱。

  如果你说我要做长线,不关心前期arpu。你会很快被平台和渠道所抛弃,国内渠道都短视,他们需要爆发型产品,赚一票走人,不需要潜力股。想做潜力股的直接做海外吧,不要在国内做了。

  做arpu最直接有效的手段就是做活动了。下面说明一下《幻想英雄》的活动思路(仅供参考),和一些活动忠告:

  我们一开始活动做的较少,特别是付费活动。所以arpu比较稳定,在5左右(IOS越狱)。后来慢慢加大了活动力度,好的一面是收入在上升,坏的一面是arpu很不稳定。高的时候能到10,差的时候只有2,较高的arpu很难稳住。

  ? 活动就是吸毒,是一条不归路。活动频率和力度只能不断增加,才能维持较高的收入。到了一定阶段,会快速下滑,无人能止。

  ? 活动是人为的,一定要找靠谱的人做。不然通过活动把产品作死的情况也是很常见的。(活动会打乱游戏内正常的经济体系。一旦打乱,就很难恢复正常)

  ? 坑不够深的,活动慎入。做活动不是运营部门自己的事情,先让策划挖好坑,再开始整。挖多深,能做多久,做到什么程度,都需要跟策划进行沟通。

  买量要量化ROI

  之前说了,一个“三无”产品,如果不买量很难生存。下面就详细说一下《幻想英雄》是如何买量的。

  ? 不管什么频道,首选第一屏位置,别觉得贵,性价比最高

  ? 周末的流量最大,周一周二量最少

  ? 如果追求性价比就不要买web端的资源

  ? 同样的位置,效果会不稳定(随时间削弱)

  买来之后就是如何计算ROI的问题了。

  理想状态下,想量化ROI需要上面漏斗中的所有数据。但是实际上有很多局限,很多数据拿不到,很多数据不准确。

  所以我们的办法是在试投期间,同一天只上一个位置,然后姑且认为当日的数据就是广告数据(我们的经历是广告以上,效果就来,广告一下效果就没,所以这么做还是可行的)。

  然后把当日的新增用户单独抓出来,观察这批玩家的前7天留存率,付费率,15日LTV,30日LTV.根据这些数据,基本能判断哪些位置好哪些位置差。

  Talkingdata和友盟都提供了推广效果监测的工具。这2个工具的好处是可以量化到具体位置的效果和后续的用户数据,并且不用做多个客户端。但是需要在渠道允许的情况下添加短连接。

  由于版本和其他原因,这个工具至今还没有成熟的使用,无法给大家分享一些相关经验,等我们使用一段时间后再做分享。

  通过这些方式,你就有很多数据作为支撑,能很有底气的说哪些位置可以大量买,哪些位置以后不要买。

  《幻想英雄》的经验是:15天内能收回成本的(扣除渠道费和分成),我们都会大量买。

  作为一个小团队我们也在激烈的手游市场中匍匐前行,只要一直坚持为用户去创造价值,我们痛并快乐着。
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