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lol6.11版本维护公告:一刀切平 上单刀妹武器要起飞

2016-06-07   21:08:00    作者:momo    来源:网络    访问量:10666

  lol国服6.11版本更新内容其实总结起来蛮简单的,出头的英雄来个一刀切平,拳头还是十分钟爱于上单这个位置,预计6.9版本中单时代结束之后,6.11版本即将迎来上单版本吧。

  lol6.11版本维护公告:一刀切平 上单刀妹武器要起飞

  亲爱的召唤师:

  我们将于2016年6月8日凌晨5点-11点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。

  停机大区:所有大区

  停机原因:版本更新

  欢迎来到版本6.11,在这个版本中我们将“平衡衣柜”进行了一番清理。随着季中赛季在各大服务器尘埃落定,我们将目光转移到了职业舞台之上。这意味着我们针对导致英雄多样性变得沉闷的角色选取进行了稍微的调整。

  随着各国的职业选手陆续回到召唤师峡谷,我们对于联盟中的楷模会对元素亚龙和有意义的防御塔伤害会带来怎样的启示感到兴奋。但让多样的英雄出现在每一场游戏中显然是不可能的。所以,在夏季赛如火如荼的进行之前,我们必须开始对越界的英雄进行一些限制。这些长期存在的挑战包括奈德丽,千珏以及艾克;同样,我们还需要对像阿兹尔和卢锡安这类人人使用,并且再次跨越界限进入问题列表的冒犯者们进行回调。

  请注意:和法师更新相似,我们正避免通过泛用型削弱来支撑围绕战术识别度的平衡。这些英雄生来擅长什么?我们应该如何让他们回到基准线,同时让他们在应该被选择的场合下闪耀?这些问题让我们修改那些不符合描述的能力,并且在某些场合下(三相之力?!)为它们加入一些新的能力。

  这就是6.11版本的所有内容!希望在比赛中不再有那么多的猫(奈德丽),羊,狼(千珏)和鸟(斯维因)。也许应该出现一些触手(俄洛伊)?我们打算扯多久啊?那么到此为止吧。

  英雄

  冰晶凤凰 艾尼维亚

  R每秒消耗提高。

  说起这次更新,我们对人见人爱的【冰晶凤凰】进行了一次小幅度的上调(或者说下调)。随着6.10版本以来,艾尼维亚表现良好,但我们的改动看起来让她太过容易维持【冰川风暴】了。【冰川风暴】应该代表着一项重要的投资,于是我们又进行了回调。

  R冰川风暴

  消耗:每秒30/45/60法力值⇒ 每秒40/50/60法力值

  高玩点评:前期小幅削弱,16级后没有影响

  沙漠皇帝 阿兹尔

  W不再作用于防御塔。R持续时间减少并不再为友军提供速度。

  阿兹尔处于优先之选已久,并向全世界宣言他作为顶级中路法师的王权。自季中赛季在职业舞台还未完全开垦以来(而阿兹尔则首先出现在绝大多数的场合下),我们就专注于为沙漠皇帝挑选一些更外在的能力。阿兹尔标志性的强势之处在于他的高续航伤害以及“恕瑞玛式的洗牌”来闪现先手形成翻盘。我们并没有调整这些能力,而是继续强调他的主宰能力,通过别的方式让阿兹尔与中路的新晋挑战者来争夺王权。

  W沙兵现身

  移除:不能再消耗充能来对直接攻击防御塔

  R禁军之墙

  持续时间:5/6/7 秒 ⇒ 3 秒

  移除:不再为穿越城墙的友军单位提供额外的移动速度

  高玩点评:较大削弱,沙皇本身支援能力弱,W移除拆塔能力后,导致对面中单传送或游走时,自身不能快速推塔来挽回局势。R的削弱导致团战中的限制对手能力降低,但整体团战能力还是很强,核心玩法没变。

  英勇投弹手 库奇

  R收益系数增加。

  上一次加强库奇已经是很久前的事了。在本次新版中我们可以看到库奇的核心装备【三相之力】得到了一次小幅度的重做,它的暴击属性被移除了。库奇已经在几个版本里挣扎一段时间了,失去了早期的暴击属性后会让他的后期能力衰退,甚至变得更弱,于是我们通过让他不断使用技能的玩法来加强他的后期能力。

  R火箭轰击

  收益系数:0.2/0.5/0.8 总攻击力 ⇒ 0.2/0.6/1.0总攻击力

  高玩点评:后期小幅加强,攻击力装备收益更大。

  时间刺客 艾克

  被动对每个目标的冷却时间提高。Q和R的基础伤害下降,但收益系数增加。W的晕眩时间下降。

  艾克这次受到了许多改动,让我们把这些改动分成两半,并且单独说明吧。

  首先,我们继续在调整坦克型艾克及AP艾克的伤害差别。基础伤害下调,收益系数增加。这样的改动很直白——AP艾克冒着极大的风险也并没有那么的不健康,因此保护他寻找机会的能力并击杀敌人看起来才是正确的方向。

  第二点才是重点。与之前的改动条目不同,我们提出的改动就是调整他的收益系数和基础伤害,然后完工,但我们正在面临的是坦克艾克迎面而来的平衡挑战。简单地说:2.25秒的晕眩时间太长了,3秒的冷却时间对于减速来说也不够,尤其是当艾克对你使用了多层减速时。虽然这对于AP艾克来说可以通过多个方式来展示走砍技巧,坦克艾克却不成比例的受益于持续不断的激活他的控制效果。毕竟,当你不需要去走砍时,为什么要走砍呢?

  整个改动条目看起来很庞大,但如果我们想让艾克成为我们预期的可续航、能够自由进出的屠杀者,我们就必须根据他能进行多少控制来对他做出根本的改动。

  被动-Z型驱动共振

  对相同目标的冷却时间:3 秒 ⇒ 5 秒

  Q时间卷曲器

  扔出时的伤害收益系数: 0.1 法术强度 ⇒ 0.2 法术强度

  返程伤害: 60/85/110/135/160 ⇒ 40/65/90/115/140

  W时光交错

  晕眩时间:2.25 秒⇒ 1.75 秒

  R时空断裂

  伤害:200/350/500 ⇒ 150/300/450

  收益系数: 1.3 法术强度 ⇒ 1.5法术强度

  高玩点评:整体削弱,Q和R的基础伤害降低,AP加成增高,进一步削弱上单肉艾克玩法。被动削弱导致线上频繁消耗再撤退的频率,追击黏人能力均降低。W的削弱影响不大。

  海兽祭司 俄洛伊

  Q增加所有触手伤害而不再是触手收益系数。W伤害增加。E减速下降,但不再衰退。

  现在,俄洛伊成为了“要么超神要么超鬼”的代名词。当【海兽祭司】发挥得当时,人们往往难以活着逃生——但当她处于劣势或位置不佳时,俄洛伊则迅速挣扎着寻找立足点。以下改动在于限制她一些表现上的差异,同时支撑她作为主宰型战士的出装。现在,俄洛伊大量的伤害输出都来源于她巨额的收益系数——进入她的循环“我能够承受伤害并且活下来吗?”给游戏带来了巨大的差别。俄洛伊将仍然需要比常规的战士型英雄更在意自己的站位,但一旦她进入节奏,混合防御型出装应该也能让她在战斗中持续作出贡献。

  综合

  新增俄洛伊的说明文本获得了更新

  Q触手猛击

  移除不再为触手提供0/0.1/0.2/0.3/0.4额外攻击力的伤害

  新增现在为所有触手增加10/15/20/25/30%伤害

  W严酷训诫

  伤害:15/35/55/75/95 + 1.1总攻击力⇒ 1.0总攻击力+ [3/3.5/4/4.5/5% 目标最大生命值 (每100点攻击力+2%)]

  E灵魂试炼

  减速持续时间:2秒 ⇒ 1.5秒

  新增不再随时间衰减

  高玩点评:连续几个版本加强了,Q技能促使围绕多个触手作战的收益提高,W伤害提高且机制变更成最大生命百分比,再配合4秒的短CD,后出肉装也有很高伤害,E技能减速效果会更明显。

  武器大师 贾克斯

  被动的层数每次损失1层。

  【无情连打】是贾克斯的核心体验所在:他不断上升的威胁能力让他能够在持续的战斗中强到致命。虽然控制他是正确的针对方法,但他也经常会在混乱的团战中因为一发不经意的技能失去所有的被动层数。让贾克斯在避开控制型英雄时感到压力并不是问题,但让【武器大师】丢失武器应该是故意为之,而不是一场意外。

  被动-无情连打

  新增每次只会损失1层,而不再是全部损失(第一层会在脱离战斗1秒后消失,此后每0.35秒消失一层)

  高玩点评:也是一直连续增强,线上对拼能力更强,能更容易一直保持多层的被动攻速效果,使其对手更难利用被动消失的空隙反打,大大提高了对线,团战持续作战能力。

  永猎双子 千珏

  被动冷却时间减少。Q伤害减少,但会受到印记加成。E减速和伤害减少。

  得益于攻击距离,千珏早期的伤害和强大的减速能力允许他在与许多的打野英雄和对线英雄换血时占据优势,他们让对手不断后退,自己则掌控比赛。通常来说,来自被风筝的威胁意味着你常常无法做出反击。这些没有竞争性的换血让千珏在游戏前期处在主宰地位,即使是在没有奖励的前提下。

  说起这个,让我们聊聊【千珏之印】。这个技能设计于奖励千珏这个活力四射的二人组去冒险和预测他们的捕猎,千珏的印记感觉上更像是“画龙点睛”,而不是他们伤害的关键部分。我们让千珏有更多机会去标记(同时让千珏更有必要的去击杀标记的生物),也给予了千珏一条清晰的道路去依靠印记通向成功,而不是“邪恶地谋杀每一个3级前的打野英雄”。

  被动-千珏之印

  野怪印记冷却时间:90秒⇒ 75秒

  新增狼灵现在会根据千珏当前的层数标记标记野怪:

  0-2 层印记:峡谷迅捷蟹或锋喙鸟

  3-4层印记:远古石甲虫,锋喙鸟,魔沼蛙或暗影狼

  5-7层印记:苍蓝雕纹魔像,绯红印记树怪,峡谷先锋或元素亚龙

  7+层印记:纳什男爵或远古巨龙

  Q乱箭之舞

  伤害:60/90/120/150/180 ⇒ 55/75/95/115/135

  新增每一层印记增加【乱箭之舞】5点伤害(没有封顶)

  E横生惧意

  减速:全等级70%⇒ 全等级50%

  伤害:60/90/120/150/180 ⇒ 40/75/110/145/180

  高玩点评:前期Q,E的伤害均降低,6级前野区作战或2V2能力都下降。依靠印记层数提高伤害的新机制,会导致如逆风又拿不到印记,很容易崩。因为印记刷新时间降低,且有规律后,对手也更愿意去击杀带印记的野怪,争夺更激烈。也促使更多找机会击杀英雄获得印记,整体来说提高了玩法难度和对抗性。

  圣枪游侠 卢锡安

  Q和W射程下降。Q收益系数下降。

  回到2014年,我们设计出卢锡安,让他成为了联盟中最适合小规模战斗的英雄。【圣枪游侠】擅长于近距离战斗,这得益于他的机动性和技能连贯性,【被动-圣光银弹】的激活让他在战场上所向披靡。作为一个贴脸射手,卢锡安需要用更具风险的方式游戏来获取成功,而不是让他的同类这么做,但即使是这个等级的风险也并不足以为他现在的主宰能力辩护。当他可以通过中距离的poke来冲击对手时,卢锡安的近距离识别度便不再重要。我们让卢锡安的攻击安全比降低,来保证他所需要的成功必须与敌人互动——以及一些的谋略。

  被动-圣光银弹

  第二发子弹不再触发【卢安娜的飓风】或者【鬼索的狂暴之刃】,因为它并不是一次普攻

  Q透体圣光

  圣光射程:1100 ⇒ 900

  收益系数:0.6/0.75/0.9/1.05/1.2额外攻击力⇒ 0.6/0.7/0.8/0.9/1.0额外攻击力

  视觉效果更好地匹配圣光的大小

  W热忱烈弹

  射程:1000 ⇒ 900

  高玩点评:小幅削弱了线上Q的伤害和远程消耗能力,依然强势。

  扭曲树精 茂凯

  生命值回复下降。Q在低级时冷却时间上调。

  尽管短暂缺席,最近一次的改动让【扭曲树精 茂凯】重回战场,并在团战中扮演一位团队型坦克图腾。这就是茂凯的挣扎之处——我们对他再次登场表示欢迎(他有着坦克英雄该有的样子),但他在团战中难以置信的组合能力和强大的对线阶段让他始终处在前列。我们对茂凯游戏前期的能力进行了下调,让他在长成参天大树前,能够允许对手反制他。

  综合

  生命值回复:8.678 ⇒ 7

  生命值回复成长:0.85 ⇒ 0.75

  Q奥术重击

  冷却时间:全等级6秒⇒ 8/7.5/7/6.6/6秒

  高玩点评:小幅削弱了线上续航和前期Q的消耗能力,整体影响不大,依然是T1上单。

  狂野女猎手 奈德丽

  【寻觅】朝英雄移动的可激活距离下调。【猛扑】冷却时间刷新减少。

  虽然这个赛季迎来了多轮改动,奈德丽却在野区中保持主宰地位,这一切多亏于她技能的滚雪球能力,即使是最不起眼的焦点。诚然,当你保持领先时你的优势及其本身并不是问题——事实上,那也是游戏常规的运作方式。奈德丽的问题在于她疯狂的清线速度保证了她在游戏早期的领先,这意味着她的对手永远都没有机会与她在同一起跑线上竞争。结果就是,野区的版图变得扭曲,因为它变得只允许与奈德丽有着相似清野速度的英雄出现,以免这类英雄从草丛中突然出现并谋杀掉比她低级的对手们。我们调整了奈德丽早期的清野能力,以让其他打野英雄有喘息的机会。

  在一条封闭的切线上,让我们说明【寻觅】的距离调整。5500码相当于“半球”的距离(想象一下崔斯特或潘森),意味着【寻觅】通常在奈德丽都没有想到的距离就被敌人触发了。相反,1400码符合奈德丽的自然视野距离,让奈德丽在积极的捕猎敌方英雄时与【寻觅】正常相连。记住,奈德丽在草丛中的额外移动速度并没有改动——这纯粹是在跑向敌人时的改动。

  被动-寻觅

  在朝可见的敌方英雄移动时获得的移动速度加成有效距离:5500 ⇒ 1400

  W猛扑

  在捕猎目标和击杀时刷新:70%冷却时间⇒ 40/50/60/70%

  高玩点评:远距离gank和支援速度下降,W前期持连续作战能力降低。

  流浪法师 瑞兹

  Q伤害下调。R冷却提高。

  在有经验的玩家手中,瑞兹在比赛中占据着主宰地位。他能迅速输出大量伤害,使用控制和清线——所有的技能冷却时间都很短——这也难怪瑞兹在世界上不同顶尖选手手中都是最佳选择。我们旨在限制瑞兹通过他的魔法典籍循环使用技能的强度和时间,以给予对手利用的机会。除非他们被束缚住了(然后再被束缚,再被束缚,以此循环)。

  Q超负荷

  伤害:60/95/130/165/200 ⇒ 60/90/120/150/180

  R绝望之力

  冷却时间:50/40/30 秒 ⇒ 全等级50秒

  高玩点评:Q削弱前期伤害,R的冷却提高导致后期正面团战,不一定能放出二次R,整体削弱。

  策士统领 斯维因

  Q伤害下调。R治疗效果下调。

  斯维因在这个版本中难以置信的强度是一个问题。好吧,很多问题。虽然我们对于【邪鸦附体】在6.10版本中的功能性改进很开心(魔抗不减少斯维因的治疗),这也直接诞生了一个通过纯防御装利用这个机制的流派,更别说这样的出装也能输出(叹息)成吨的伤害。有坦克流艾克作为前车之鉴,我们必须做点事情来防止坦克流斯维因成为麻烦。相较于其他法师,斯维因设计于能够承受伤害——但面对他时不应该感觉像个失败者。强化他的攻击力以作为他的首要指标应该能让斯维因回到正确的方向。

  Q恶鸦来袭

  伤害:每秒30/50/70/90/110 ⇒每秒 30/47.5/65/82.5/100

  R邪鸦附体

  对英雄的基础治疗效果:30/45/60 ⇒ 20/30/40

  抱歉:我们错误地在上个补丁中将【邪鸦附体】的治疗收益标记为了0.1法术强度。实际的收益应为0.12!

  高玩点评:Q小幅削弱了线上消耗和伤害,R降低了对抗英雄的治疗效果,整体影响不大。

  岩雀 塔莉垭

  生命值增加。Q对小兵造成额外伤害。

  塔莉垭上线后便处于弱者一方,尽管我们在6.10版本进行了一次热修复,她仍然在线上饱受挣扎。这一点很大程度上是因为【石穿】在早期的限制使用(掘石场也进一步限制了这个技能),但她也仅仅是在防御性上稍微落后于曲线。提高塔莉垭对于【石穿】技能的控线利用和提升她的生存能力应该能让她坦然面对敌人,而不是成为一个很容易被押上一切的目标。

  6.10版本热修复

  只是作为提醒。

  Q石穿

  消耗:60/65/70/75/80法力值 ⇒ 50/55/60/65/70法力值

  掘石场持续时间:180秒⇒ 140秒

  6.11新版改动

  综合

  基础生命值:500 ⇒ 520

  Q石穿

  新增现在对小兵造成50%额外伤害

  高玩点评:增强了基础生命和推线能力,让尽快清兵然后去支援的玩法得以更具可行性。

  虚空之眼 维克兹

  Q减速提高。R伤害部分回调到【有机体解构】的层数中。

  维克兹的更新让【生命形态瓦解曲线】处在了一个令人困扰的状态。我们展望了一个维克兹只要一瞥就能溶解敌人前排的世界,但他的大招缺乏可靠的分解堆叠生命值的坦克英雄的能力。同时,专注于后排也让他感觉心有余而力不足,因为脆皮英雄很少会受到被研究伤害。这些问题相互矛盾:我们不能在没有公开调优他前完全修复维克兹集中火力和团队型大招的问题。

  这样一来,玩家的反馈便清晰地表明了哪个问题更为复杂。【虚空之眼】的游戏幻想在于溶解他路径上的任何生命,但【生命形态瓦解曲线】的更新过于强迫它成为了只能面向单个目标的技能。我们回调了维克兹在面对多个敌人时的有效性,以给予【生命形态瓦解曲线】更多通向成功的方式。

  Q等离子裂变

  减速时间:1/1.25/1.5/1.75/2 秒 ⇒ 1/1.4/1.8/2.2/2.6 秒

  R生命形态瓦解射线

  基础伤害: 500 / 725 / 950 ⇒ 450 / 625 / 800

  新增处于射线中的敌人每0.7秒积累一层【有机体解构】层数(最多3层)

  提醒:在【生命形态瓦解射线】中处于被研究状态下的敌人会根据剩余持续时间受到真实伤害!

  高玩点评:Q技能提高了中后期的poke和留人能力,R降低了部分基础伤害,但命中后更容易打出真实伤害,提高了R的可用性。

  影流之主 劫

  Q伤害和收益系数下降,但伤害损失减少。

  近战刺客都期待着自己越线冲向敌人,并将之击杀。劫的远距离poke能力让他在对线时并没有太大压力。劫远距离的poke和近战的爆发——让与他在中路对线的英雄没有克制他的满意选择。我们下调了劫的伤害,除非我们的【影流之主】能用多个飞镖同时击中敌人。

  Q影奥义!诸刃

  伤害:75/115/155/195/235 ⇒ 70/105/140/175/210

  收益系数:1.0额外攻击力⇒ 0.9额外攻击力

  每一个额外飞镖的伤害:50% ⇒ 75%

  高玩点评:削弱了Q基础和AD加成伤害,但提高了命中多个单位的穿透伤害,整体来说算是削弱,因为线上对抗单个英雄的消耗能力下降,后期秒人伤害也降低。

  九尾妖狐 阿狸

  另一个关于美貌与时髦的加强。

  综合

  阿狸的尾巴现在会真实地随着她的经典造型和所有皮肤摆动。

  铸星龙王 奥瑞利安索尔

  【星河急涌】现在会在被【风之障壁】或【坚不可摧】破坏后呈现出可见的分散效果。

  因为一颗中路大小的星辰立即消失不见实在是诡异且让人困惑。

  Q星河急涌

  当被亚索的【W风之障壁】或布隆的【E坚不可摧】破坏时,【星河急涌】的核心现在会呈现出可见的分散效果,而不再是马上消失。

  【星河急涌】现在被布隆的【E坚不可摧】阻挡后会正确地将布隆晕眩。

标签: 英雄联盟 6.11

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